El juego permite a los niños construir su aprendizaje y comprender su realidad y su entorno. Así lo constató Vigotsky, uno de los grandes teóricos de la psicología del desarrollo y de la educación, ya a finales del siglo XIX y principios del XX: “el juego es una realidad impulsora del desarrollo mental del niño“, decía. Es, por tanto, una piedra angular en su desarrollo. ¿Por qué entonces el juego no está más presente en el aula? Afortunadamente, son cada vez más los profesores y los centros escolares que apuestan por otras vías de enseñanza; de ahí que cada vez estén cobrando más notoriedad en los últimos años en España la gamificación y el ABJ (Aprendizaje Basado en Juegos) , que son dos “metodologías activas donde el juego es el eje vertebrador”, como explica Juan Carlos Ruiz Arroyo, formador de docentes en ABJ, miembro de Aula en Juego y maestro de Educación Primaria y Música (conocido en las redes sociales como @profejugon). “La motivación, el buen ambiente, la interacción y el gran carácter socializador que nos aportan los juegos de mesa hacen que gamificación y ABJ hayan llegado definitivamente para quedarse”, asegura.
Ventajas de la gamificación y del ABJ
Tanto la gamificación como el ABJ “tienen muchas ventajas, pero principalmente la que más puedo destacar es que son metodologías muy inclusivas, ya que operan dentro del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) y los resultados académicos, personales y sociales están ahí”. El DUA es una estrategia orientada a reducir barreras y a facilitar el aprendizaje a todos los alumnos, independientemente de sus características individuales, mediante una mayor implicación de estos.
Otras de las grandes ventajas de recurrir a los juegos de mesa como apoyo de aprendizaje es que, tal y como nos indica el experto, “favorecen muchísimo el trabajo de las funciones ejecutivas y desarrollo de habilidades sociales, sin olvidar los saberes curriculares”. Pero, ¿cómo lo hacen? Hay juegos de mesa en los que es necesario memorizar imágenes o situaciones para ganar puntos o avanzar en la partida; otros fomentan la velocidad de respuesta y otros, incluso, la agudeza visual. Y todos, en general, ayudan enormemente a la planificación de tareas y a la toma de decisiones, acumulando información, ordenándola y utilizándola posteriormente. Todo ello, habilidades fundamentales que todo niño necesitará tanto en su vida académica como en su día a día fuera del colegio.
Así facilitan la gamificación y el ABJ el aprendizaje
¿Y cómo ayudan con “los saberes curriculares”? Con el ABJ se utilizan juegos ya existentes relacionados con la materia a impartir (o ya impartida) en clase; por ejemplo, algún juego en el que sea necesario sumar o multiplicar mentalmente para ganar en caso de que se estén trabajando estas operaciones matemáticas con los niños. La gamificación, por su parte, lo que hace es adaptar juegos (sus reglas o estrategias) al contenido impartido; en este caso, un ejemplo podría ser un trivial inventado por el profesor o por los propios alumnos en torno a una temática en concreto, como puede ser un determinado episodio de Historia, una corriente artística o un área de estudio en biología o ciencias naturales.
Pero… ¿facilitan verdaderamente el aprendizaje a los alumnos? “Por supuesto”, dice con contundencia Juan Carlos Ruiz. “Son cada vez más las editoriales modernas las que publican juegos donde, además de divertirse y trabajar habilidades y competencias generales, se trabajan saberes básicos curriculares de forma tan buena que incluso son incluidos en las programaciones didácticas de áreas”. De hecho, hasta “las editoriales de libros de texto incluyen diversos aspectos de gamificación y ABJ en su programación. Es algo maravilloso, porque los resultados son sorprendentes”.
Ruiz, que es uno de los mayores expertos en juegos de mesa aplicados al aula en nuestro país, considera que es posible diseñar el currículum escolar en torno a la gamificación y el ABJ. “Yo personalmente tengo elaboradas muchas situaciones de aprendizaje, unidades didácticas y aplicaciones didácticas adaptadas a LOMLOE (Ley Orgánica por la que se Modifica la Ley Orgánica de Educación)”. Para él es precisamente eso “lo que falta para dar el gran salto: el que se incluyan en las programaciones y se aparte el concepto de los juegos solo para días de lluvia y recreos”.