La pedagoga y neuroeducadora María Couso (@PlayFunLearning) es una de las principales divulgadoras de nuestro país sobre el papel de los juegos de mesa en la potenciación de diferentes habilidades cognitivas de los niños. Charlamos con ella a raíz de la publicación de su primer libro, ‘Cerebro, infancia y juego. Cómo los juegos de mesa cambian el cerebro’ (Destino). La realidad es que lo modifican de tal modo que cada vez más terapeutas lo utilizan como recurso, nos cuenta Couso, en sus sesiones. Son, además, la alternativa perfecta a las pantallas y una opción perfecta para aquellos padres a los que les cueste o no sepan cómo jugar con sus hijos.
¿Cómo actúa el juego en el desarrollo cognitivo del niño?
El juego es absolutamente todo para el desarrollo de cualquier niño porque es el mecanismo natural de aprendizaje, nacido de la curiosidad más primaria. Es la forma en la que el ser humano aprende absolutamente todo. Si visualizamos un niño pequeño, siempre lo vamos a imaginar jugando. Sin embargo, parece que a medida que pasan los años olvidamos esa dinámica y ese entorno de juego y atribuimos más funciones de trabajo o de estudio a la imaginación que nos puede proyectar una imagen de un niño con 10, con 12 o con 14 años. Es tremendamente importante que pensemos que el juego es la herramienta más potente que tenemos para el desarrollo cognitivo a todos los niveles, sin absolutamente ningún perjuicio. Es decir, es algo que solamente nos va a traer beneficios en cuanto lo pongamos en funcionamiento.
¿Qué áreas se pueden potenciar a través del juego y cómo?
El juego puede potenciar el desarrollo motor y sensorial; es decir, cómo se relacionan los niños con el entorno que los rodea, cómo interaccionan, cómo se mueven en ese entorno. Pero también a nivel lingüístico el juego permite una interacción constante. No podemos obviar que somos seres sociales, que nos tenemos que comunicar unos con otros y que, por tanto, solamente va a crecer nuestro dominio y nuestro abanico lingüístico en coordinación con otros.
Por otro lado, nos permite una mejora de todo el funcionamiento cognitivo más complejo de orden superior, es decir, poder planificar una tarea y ordenarla y secuenciarla, ser flexible ante la adversidad, ser capaz de acumular una cantidad determinada de información para manipularla en un momento totalmente concreto para el que no estamos preparados porque nuestro día a día no es siempre igual; necesitamos estar en constante adaptación con el entorno. El juego es esa forma que tenemos de preparar al cerebro del niño para todas las habilidades y competencias que va a necesitar en el futuro.
¿Niños con algún tipo de problema de aprendizaje o del neurodesarrollo experimentan avances gracias a según qué juegos?
Sí, efectivamente. De hecho, esto es algo que ya comienza a tener un sustento de base científica. Ya se está comenzando a llevar a cabo, a nivel internacional desde hace algunos años, investigaciones al respecto que certifican que puede haber mejoras en determinadas habilidades y competencias en aquellos niños que tienen atribuido un diagnóstico por trastorno del neurodesarrollo. Un ejemplo podría ser el TEA. Otro ejemplo podría ser el TDH, la dislexia y el trastorno del desarrollo del lenguaje, el TDL Este tipo de trastornos del neurodesarrollo sí que podrían tener una mejora en todas las características presentes que, de alguna manera, impiden un correcto manejo de las situaciones del día a día del menor.
¿Podemos decir que el juego se puede usar como terapia?
Sí, totalmente. De hecho, a día de hoy todo el ámbito de terapeutas (con terapeutas me refiero a psicólogos, logopedas, pedagogos y maestros especialistas, por ejemplo, en pedagogía terapéutica o en audición y lenguaje), lo están implementando en sus sesiones porque han visto el potencial que tiene el llevar un ámbito totalmente lúdico, donde el niño no está siendo consciente de todo lo que está generando en él y el cambio y la mejora que puede proporcionarle a todas las sesiones. Por lo tanto, a día de hoy, muchos compañeros, muchos profesionales, lo lo están poniendo en práctica.
¿Hay límite en el juego? Es decir, si estamos ‘trabajando’ una determinada habilidad con el niño, la inhibición de impulsos, por ejemplo, y sacamos, uno detrás de otro, dos juegos de mesa que lo fomenten, ¿sería una sobrecarga para él? ¿O, más bien al contrario, le beneficiaría?
Le beneficiaría. En cualquier caso, siempre digo que el límite ha de marcarlo el menor; es el menor el que tiene que mostrar una determinado nivel de fatiga ante el juego y mostrar que no quiere más. Es muy importante aprender a leer a los niños para saber hasta qué punto estamos apretando demasiado o no. Ellos mismos van a ayudarnos para que la propuesta del reto, del desafío que propone cualquier juego, sea adecuada al nivel, a las habilidades y, por supuesto, al momento de cansancio que pueda tener el menor. Así que esto es algo que tendría que decir el niño en primera persona si quiere o no quiere. En principio nunca va a haber una sobrecarga si el niño considera que esto es un momento placentero, que esto es un momento de disfrute. No, no, no podemos decir que pueda haber una fatiga.
¿Por qué es más fácil aprender a través del juego?
Porque el juego es un mecanismo natural que viene, de alguna manera, codificado en nuestra forma de interacción humana. El ser humano se relaciona constantemente con otros y lo que queremos siempre es aprender del entorno y de otros. Por eso yo creo que el juego es una manera en la que por un lado se activa ese circuito de recompensa cerebral que nos hace sentir bien, que nos nos ayuda a querer seguir jugando. Y por el otro lado, parece que estamos haciendo un determinado esfuerzo cognitivo, porque lo estamos haciendo de igual manera para conseguir el objetivo que pretende el juego, pero sin darnos cuenta. Por eso es óptimo en cualquier situación de aprendizaje y siempre ofreciendo beneficios.
A parte de todas las habilidades cognitivas, hay juegos de mesa orientados específicamente a trabajar las emociones. ¿Realmente ayudan al niño este tipo de juegos?
Efectivamente ayudan, sobre todo, porque lo que se está observando ahora desde diferentes frentes a nivel educativo es que el origen de todo es la falta no solamente de la gestión emocional , sino de la colocación de un determinado nombre, a aquello que siento. Es muy importante que los menores trabajen con las emociones y con esas situaciones que le hacen sentir esas emociones para poder denominarlas, ponerles una etiqueta, y en ese sentido ayudarles a gestionarlas de una determinada manera adecuada.
Yo siempre intento transmitir en las formaciones que la emoción es, vamos a decir, un estado de preconsciencia; es decir, tú no puedes controlar una emoción, tú no puedes dominarla cuando la emoción surge. Tú lo que puedes dominar es lo que haces con esa emoción. No puedes decir “ahora quiero sentir alegría, ahora quiero sentir tristeza”... Lo que sí que puedes hacer es pensar “¿qué hago con esta tristeza que siento?, ¿qué hago con esta alegría?” Lo que se ha visto a través de los juegos de de mesa que tratan de manera central las emociones es que los niños aprenden, por un lado, a identificarlas y a ponerles una etiqueta, un nombre (en el ser humano categorizar nuestra realidad es muy importante). Y por otro lado, aprenden a cómo gestionar esas emociones.
¿Es igual de beneficioso un videojuego que un juego de mesa?
¡Por supuesto que no! La principal diferencia es que, aunque se sabe y esto está investigado, que los videojuegos pueden atribuir mejoras, por ejemplo, en el funcionamiento cognitivo de algunos menores (permiten el planteamiento del trabajo con niños con trastornos del neurodesarrollo), sí que es verdad que ofrecen también perjuicios y que el límite no está definido respecto a hasta qué punto dejaría de ser beneficioso y pasaría a ser perjudicial. ¿Qué sabemos de los juegos de mesa? Que los juegos de mesa nunca son perjudiciales. No hay un momento en el que dices “esto es tóxico en gran potencia”. Lo que sucede básicamente es que el juego de mesa no ofrece recompensas de forma inmediata, haciendo que lo que queramos del juego sea infinito. Cuando tú juegas a un videojuego, el videojuego no deja que te desenganches. Es cuando muchos niños entonan el “mamá, cinco minutitos más”.
¿Qué es lo que está pasando? Que su cerebro no se quiere desconectar de la actividad porque en lo que se basa es en la incertidumbre: “quiero saber qué va a pasar en la siguiente fase de este videojuego”. Genera grandes descargas de una sustancia química en el cerebro denominada dopamina, que hace que quiera siempre saber más y que quiera seguir jugando. Esto en el juego de mesa se libera en menor cantidad, es decir, de formas mucho más controladas, porque lo que marca la diferencia es la distancia que hay entre lo que yo espero que suceda y lo que realmente sucede. Cuando coges un juego de mesa y lees las instrucciones, sabes cómo empieza y cómo acaba. Pero cuando te coges un videojuego, no sabes cómo va a acabar el videojuego, no sabes todas las fases por las que vas a pasar. De este modo, lo que te mantiene enganchado es el querer saber qué va a pasar a continuación.
Si el juego de mesa es tan beneficioso, ¿por qué no se utiliza más en el aula?
Yo creo que es porque todavía no ha llegado lo suficiente la investigación científica a la práctica docente, algo que pasa en todos los los ámbitos de de a nivel educativo. Las investigaciones no están llegando a la práctica del día a día y por eso hay muchos profesionales desactualizados: en primer lugar, porque tiene que pasar un tiempo hasta que se transfieren todas esos resultados que se han ido hallando en las investigaciones; y, por otro lado, porque implementar juegos de mesa en el aula requiere trabajo, muchísima planificación, muchísimo tiempo de preparación, un montón de habilidades, que el actual sistema, basado en una burocratización de absolutamente todo el papeleo que tienen que gestionar los docentes, no permite. Así, estamos derivando los recursos a nivel temporal y energético hacia tareas que están restando las posibilidades de que los docentes encuentren metodologías, en este caso para el aula, que puedan llevar a un gran impacto en el aprendizaje de su alumnado.