La autoestima es el antídoto por excelencia de multitud de trastornos o problemas que puede sufrir una persona a lo largo de la vida. Y, como sabemos, empieza a fraguarse en los primeros años de vida. Es una tarea a la que pedagogos, psicólogos y, por supuesto, madres y padres, llevan siglos dedicándose, esforzándose en buscar estrategias para favorecerla. Sin embargo, a veces parecen toparse con el muro infranqueable de los estereotipos, especialmente en lo que a las niñas y las mujeres se refiere. Sí, se lleva luchando en contra de estereotipos femeninos décadas, pero siguen estando ahí y eso repercute directamente en niñas cada vez más pequeñas, ya no únicamente en adolescentes.
Para ti que te gusta
Lee 8 contenidos al mes solo con registrarte
Navega de forma ilimitada con nuestra oferta
1 año por 49€ 9,80€
Este contenido es solo para suscriptores.
CelebramosSuscríbete 1 año por 49€ 9,80€
Este contenido es solo para suscriptores.
CelebramosSuscríbete 1 año por 49€ 9,80€
TIENES ACCESO A 8 CONTENIDOS DE
Recuerda navegar siempre con tu sesión iniciada.
De hecho, un reciente estudio realizado por investigadores de la Universidad Pompeu Fabra (UPF) y la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) encuentra correlaciones negativas en la satisfacción con su propia de las niñas que juegan a videojuegos. Lo que más llama la atención del estudio, titulado Satisfacción corporal y uso de pantallas en escolares españoles, es, por un lado, la edad de las niñas -ya que todas las que participaron en el estudio tenían entre 5 y 9 años- y, por otro, que no ocurre lo mismo con niños que juegan a videojuegos (la muestra estaba formada por 792 estudiantes, de los cuales 363 eran niños y429, niñas).
La causa directa está en los personajes femeninos de los videojuegos y a la atención que las menores deben prestarles por la propia dinámica del juego. “Es precisamente esa atención extrema a todos los detalles del avatar con el que juegan lo que hace que la incidencia de los estereotipos sea superior a la de otros formatos audiovisuales”, nos detalla una de las investigadoras del estudio, Mònika Jiménez-Morales, directora del grado de Publicidad y Relaciones Públicas de la UPF.
Esa, como decíamos, es la causa directa, pero si es así, ¿por qué no ocurre lo mismo con los niños? Se debe a la causa indirecta, a décadas de imagen estereotipada de la mujer en medios sociales. Es decir, aunque en los videojuegos la imagen de todos los personajes, tanto femeninos como masculinos, es absolutamente irreal, (ellos “hombres fuertes y extremadamente musculosos” y ellas, “mujeres jóvenes, delgadas, habitualmente de piel blanca, cabello rubio y ojos azules”), no ocurre así en el resto de medios: “en el cine o en la publicidad el patrón físico masculino es variado. En el caso de las mujeres, jamás”.
Esa “diversidad corporal en el caso de los hombres” dentro del discurso mediático permite a los niños entender y asumir que los héroes de cuerpos atléticos de los videojuegos “son personajes de ficción que, precisamente, forman parte de un juego”. En las niñas ocurre todo lo contrario: para ellas “ese es el modelo corporal que se impone socialmente y que les llega a través de todos los medios de comunicación”, subraya Jiménez-Morales. “Desde muy pequeñas, por lo tanto, asimilan que eso es lo que la sociedad espera de su físico”. Más aún teniendo en cuenta que “los cuerpos femeninos no normativos son ridiculizados, relegados a roles secundarios o, directamente obviados”.
Así afecta a la autoestima de las niñas
El estudio en cuestión encuentra correlaciones negativas en niñas de 5 a 9 años que consumen videojuegos con la satisfacción con su color de los ojos, de piel y de su esquema corporal. La cuestión es que “una imagen corporal baja va asociada a una baja autoestima”, como recuerda la investigadora. “Cuanto más alejado está ese estereotipo femenino de la imagen que tienen las niñas de su propio cuerpo, mayor será la insatisfacción y, por lo tanto, las consecuencias, ya que harán lo posible por alcanzarlo, derivando en problemas de salud mental como depresiones o trastornos del comportamiento alimentario, entre otros”.
Precauciones para evitar la insatisfacción corporal en niñas que juegan a videojuegos
En primer lugar, como en casi todos los aspectos que de un modo u otro están relacionado con la salud mental de los niños, la base está en casa. A edades tan tempranas, es importante que los padres permanezcan al lado de sus hijos mientras estos se encuentran frente a una pantalla y evitar que esta ejerza de una especie de niñera que logra mantenerlos tranquilos y callados por un buen rato. Hay que estar con ellos para evitar que adquieran por imitación conductas disruptivas, pero también para ayudarles a entender lo que están viendo. Recordemos que entre los 5 y los 6 años aún no se diferencia del todo lo real de lo irreal y, desde luego, en lo relativo a la imagen de un personaje en muchas ocasiones ni siquiera un adulto es capaz de asimilarlo por completo.
Así, “cuando vemos con los niños películas de superhéroes, las primeras veces, tenemos la precaución de explicarles que eso es ficción, que no se les ocurra saltar por una ventana porque podrían hacerse daño, y que en el cine hay un proceso de producción que permite crear ese efecto. De la misma manera, deberíamos contar a nuestros hijos que esos cuerpos femeninos que aparecen en la pantalla no son reales, que suelen pasar por retoques fotográficos y que la realidad corporal es diversa”, subraya Mònika Jiménez-Morales. “Solo comprendiendo que esos estereotipos corporales son ficticios, las niñas, especialmente, dejarán de ejercer presión sobre su propia imagen corporal”.
Pero a partir de cierta edad no solo depende de una correcta educación familiar. Influye muchísimo los mensajes que reciben del exterior, por lo que “cualquier formato audiovisual debería mostrar cuerpos reales por norma general; esos cuerpos tan irrealmente perfectos que abundan en el discurso audiovisual deberían ser la excepción”. En lo que a este caso se refiere, la industria del videojuego también debería tomar cartas en el asunto y “apostar por la diversidad corporal, especialmente en los juegos dirigidos a los menores”. Es es, de hecho, el objetivo del estudio, “contribuir al diseño de intervenciones de alfabetización mediática más estratégicas y focalizadas”, tal y como especifican los autores del mismo.