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Educación

La gamificación: ¿qué es y cómo favorece el aprendizaje en clase?

Se trata de una de las herramientas cada vez más recurrentes en el aula por la implicación que logra por parte de los alumnos


3 de abril de 2023 - 17:45 CEST

Una de las técnicas que cada vez se emplean más en el aula (y que se puede utilizar también para ayudar a nuestros hijos en casa) para favorecer la escucha y la atención de todos los alumnos es la gamificación. Si hace unos días hablábamos de los beneficios de los juegos de mesa tanto en clase como en casa, hoy vamos a centrarnos en este otro método que, aunque también se basa en el juego, presenta algunas diferencias.

La gamificación es “una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo con el fin de conseguir mejores resultados, considerando que su carácter lúdico facilita la interiorización de conocimientos de una forma divertida, generando experiencias positivas para el alumnado”, tal y como apuntan Pilar Gómez, María Jesús Pérez y Carol Coleman, integrantes del Student Support Team de The British School of Barcelona. Es decir, que se crean o se adaptan juegos específicamente en función de los contenidos que se quieren enseñar a los niños. “Así los profesores pueden crear juegos de mesa relacionados con los contenidos curriculares, pero también, según la edad, el alumnado puede participar en la creación de estos materiales, como actividad creativa de aprendizaje”.

Las educadoras ponen como ejemplo, “la creación de juegos de memoria con imágenes y conceptos, o preguntas para juegos de trivial”. De este modo “desarrollan la creatividad, la memorización y la evocación o recuperación de la información”. El objetivo de la gamificación es, siempre, lograr una mayor implicación de los alumnos y, con ella, el aprendizaje.

La dinámica del juego en clase (o en casa)

“Esta metodología personaliza la experiencia de aprendizaje”, puesto que no solo consiste en adaptar o crear un juego al currículo o a la materia que se quiere impartir, sino también teniendo muy en cuenta los gustos del alumno para que realmente la experiencia le sirva de motivación de cara al aprendizaje, lo que se logra con la propia dinámica del juego:

  • Diversión. Si los jugadores no solo se entretienen, sino que además se divierten, la motivación está garantizada. No hay mayor incentivo que las risas entre compañeros para lograr que los niños se impliquen al cien por cien en la actividad.
  • Recompensa. Los juegos que implican un jugador o un equipo ganador suponen, casi inevitablemente, implicación. Y, aunque también conllevan competición (algo no siempre recomendable en educación), la simple recompensa de verse ganadores les ayudará enormemente a asimilar de manera significativa los conocimientos. Es favorable, en este punto, incluir algún tipo de medallas o sistema de puntos para lograr un mayor incentivo.
Maths Game Being Played By Children in the Classroom© iStockimages

Las nuevas tecnologías aplicadas a la gamificación

Las nuevas tecnologías están presentes ya prácticamente en todos los ámbitos de la vida y también en muchos relacionados con la educación. Uno de los aspectos en los que más se están utilizando por parte de profesores y educadores es precisamente en la gamificación, puesto que incluso existen ya plataformas online que permiten diseñar tu propio juego en función de lo que se quiere transmitir al alumno. Algunas de estas plataformas son Toovari (que permite varios jugadores a la vez y genera informes de seguimiento que pueden ver los niños y sus padres) y Knowre (que funciona a modo de videojuego y está orientado al aprendizaje de matemáticas).

Ventajas de la gamificación

  • Motivación. Al tratarse de un recurso eminentemente lúdico en un ámbito que, en principio, no se percibe como tal, es más fácil lograr una mayor motivación de los alumnos y, en consecuencia, una mayor participación de estos en clase.
  • Aprendizaje significativo. Al estar más motivados, estarán también más predispuestos a asimilar aquello con lo que están jugando; como el juego gira en torno a una determinada materia del currículo escolar, el aprendizaje de los conceptos será significativo.
  • Rendimiento. Los niños asimilarán los conceptos casi sin darse cuenta. No les resultará tedioso y no se sentirán tan cansados a lo largo del día, por lo que el rendimiento por su parte también será mayor. Les servirá, del mismo modo, de incentivo para intentar superarse a sí mismos.
  • Integración. Tan solo con la diversión, todos los alumnos se irán sintiendo más integrados con el resto de compañeros. Si además se trata de juegos de equipo, habrá una mayor cooperación y solidaridad entre los miembros del mismo.

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