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Así, su último proyecto School Break, financiado por el programa educativo Erasmus+, se ha propuesto desarrollar 13 juegos de escape relacionados con temas como la ecología, las nuevas tecnologías, la identidad de género o las migraciones . Para ello, ha contado con la presencia española de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), desde donde nos confirman que “el juego es una máquina de aprender y, en este caso, se pone esa máquina al servicio de unos valores a través de una serie de retos que, para superarlos, hay que aprender un conjunto de contenidos y competencia”. Así nos lo dice Daniel Aranda, investigador del grupo GAME de los Estudios de Ciencias de la Información y Comunicación de la UOC.
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Este es el objetivo principal de un escape room: resolver un reto a través de una forma de juego que “puede aplicarse a cualquier contenido o materia, que puede utilizarse de muchas maneras diferentes” y que, por lo tanto, sirven tanto herramienta educativa como lúdica. Una idea que nos ha servido como punto de partida para proponerte una selección de libros y algunos juegos que convierten tu salón en un auténtico escape room.
‘¡Yuju! Príncipe Azul, ¿dónde estás?’, de Sylvie Misslin (Koala Ediciones)
Los libros de escape room, también son conocidos como librojuegos, son novelas de aventuras y misterio en el que el protagonista es el propio lector. Así, al menos, se plantean todos los que van dirigidos al público más infantil, como en este caso. ¡Yuju! Príncipe Azul, ¿dónde estás? es un cuento interactivo donde nuestro hijo deberá escoger, en cada página, cómo continúa la aventura. Cada opción está representada con un pictograma y, en el lateral del propio libro, se encuentran todas las opciones, así se pueden ir descubriendo los capítulos de esta historia. Hay un total de 32 itinerarios posibles para las dos princesitas protagonistas, que se han cansado de esperar a su príncipe azul.
Edad recomendada: de 4 a 7 años.
‘Escape Room. ¿Podrás escapar del museo?’, de Gareth Moore (Lunwerg)
Este libro, a diferencia de los demás, tiene recortables y tarjetas de pistas, lo que le da un plus al juego. La historia nos lleva a la sala del Antiguo Egipto de un gran museo, completamente desierta y en la que sabes que está pasando algo, aunque no aciertas a saber el qué. Tratas de salir, pero las puertas están cerradas con llave. Aquí empieza un juego que puede ser disfrutado en grupo. El reto es montar las piezas y averiguar cómo resolver el rompecabezas. Ah ¡no solo hay una sala!
Edad recomendada: a partir de 9 años.
‘Escape book. Atrapado…¡dentro del museo!’, de (Destino)
El famoso ratón Gerónimo Stilton es su protagonista y se encierra ahora entre las páginas de este libro de actividades que nos lleva a los entresijos de un misterioso museo. El lector es quien debe ayudarle a salir de él. Stilton se queda atrapado en plena noche de Halloween (no puede ser más escalofriante), rodeado de momias, sarcófagos y multitud de tesoros del Antiguo Egipto. La salida debe encontrarla antes de que se haga de día y, créenos, el sistema de seguridad del museo es muy sofisticado
Edad recomendada: de 6 a 8 años.
Te recomendamos
\'Cuenta Atrás\' de IMC Toys
Porque no solo los libros son buenos escape rooms para disfrutar en casa. También hay juegos, como este en el que debemos cumplir con un objetivo: resolver el enigma que nos permita abrir el candado antes de que se acabe el tiempo. Sí, como en los reales, hay contrarreloj. Tiene un total de 60 enigmas diferentes, en 4 niveles de dificultad para elegir. Así, según vayas cogiendo experiencia, puedes ponértelo más complicado. Puedes jugar de manera individual o en grupo y se trata de ir encontrando pistas y resolverlas.
Edad recomendada: a partir de 6 años.
‘Sociedad secreta de superlistos 1: El torreón de los enigmas’, de VV.AA. (Alfaguara)
Entrar en una mansión y ser guiado a través de todas sus habitaciones por un viejo mayordomo. Cada puerta es un enigma diferente que te dará la pista de la siguiente. Y así, poco a poco. Suena a clásico, sí. Pero todo cambia cuando te confesamos que lo que hay que descubrir es la identidad del anfitrión y que la competición es descubrir quién de ellos es el más inteligente de todos. Seréis 6 invitados encerrados en el torreón de los enigmas. Con varios volúmenes, empieza por el primero repleto de acertijos.
Edad recomendada: de 9 a 12 años.
‘Sherlock Holmes. Escape Room’, de James Hamer-Morton (Lunwerg)
Si hay un investigador privado que siempre nos ha gustado, desde el siglo pasado a este, es Sherlock Holmes. Sus novelas son geniales y este escape book tiene un ritmo trepidante con juegos basados en los memorables personajes que creó Arthur Conan Doyle. Ahora, el detective más famoso del mundo es el propio lector, quien deberá poner a prueba tu capacidad de observación y deducción para superar los retos que te propone. ¿Por qué? Porque quien ha desaparecido es el propio Holmes. La única pista para encontrarle está en su apartamento de Baker Street. Eso sí, contarás con la ayuda del doctor John Watson para recorrer la Inglaterra más victoriana y encontrarle.
Edad recomendada: a partir de 9 años.
\'Unlock! Heroic Adventures\' de Amosdée
Si ya habéis probado un escape room real y os ha gustado, quizás lo más recomendable es este juego, porque es el que más se parece a ellos. Las temáticas, además, son diferentes y variopintas. Se trata de ir buscando pistas, que pueden estar en cualquier punto de la casa o hasta en la propia caja u hoja de instrucciones, para ir resolviendo pequeños acertijos que están conectados entre ellos. Además, viene con una aplicación para que puedas poner música ambiental según la temática elegida.
Edad recomendada: a partir de 10 años.
‘¡Resuelve el misterio! El secreto de la mansión’, de Lauren Magaziner (RBA Molino)
El primer número de esta serie nos lleva, de nuevo, a resolver el misterio que se encierra en una mansión. A través de enigmas, acertijos y decisiones que tomar, su protagonista necesitará de la ayuda del lector para investigar y resolver todos los problemas que se le presentan. Se llama Carlos y es llamado por una excéntrica millonaria que ha empezado a recibir amenazas de muerte. De ahí que esa misteriosa mansión se convierta en su tablero de juegos.
Edad recomendada: de 9 a 12 años.
‘Escape book. La isla de los misterios’, de Iván Tapia (Destino)
Interactivo y repleto de misterio que nos lleva a una isla repleta de misterios y el objetivo es, ni más ni menos, que encontrar la manera más sencilla de salir de ella. La isla está desierta en realidad, pero con un volcán en su centro a punto de entrar en erupción. Por eso, tu tiempo es limitado, pues el fuego puede arrasar con todo lo que encuentre a su paso. A través de enigmas y alianzas (siempre las correctas), la salida puede estar muy cerca.
Edad recomendada: de 9 a 12 años.
\'Exit. La tumba del faraón\' de Devir
Este juego es, más que un juego en sí, toda una saga que tiene una gran legión de seguidores. Permite de 1 a 6 jugadores y cada nivel tiene una duración de hasta 90 minutos en los que ni te acordarás de que, en realidad, estás en el salón de casa jugando. Se trata de ir encontrando pistas ocultas: rasgar, romper y rayar. Por eso, una vez que has jugado, es muy difícil poder repetirlo. De ahí que sea una colección tan amplia que no deja de sumar números. Y las temáticas son muy variadas: La tumba del faraón, El laboratorio secreto y La isla olvidada.
Edad recomendada: a partir de 12 años.
‘Escape book junior: las puertas de Lía’, de Iván Tapia (Lunwerg)
Lía es una niña de 12 años, aparentemente normal, con una habilidad secreta que no sabe controlar. Ella sabe cómo meterse en la cabeza de la gente y abrir puertas. En este libro, encuentra una misteriosa mochila con una nota que la cita en una fábrica abandonada. Como ella, el lector tendrá la curiosidad de ir, entrar y descubrir la Hermandad de la Llave, un grupo de personas con poder que se dedica a resolver enigmas. Ahora formas parte tú.